Kenapa rumusnya tidak ditanam di sini
Tidak ada game yang menerbitkan cara persisnya menghitung OVR. Semua yang beredar di internet adalah hasil pembongkaran: orang mengubah satu parameter, melihat rating bergerak, lalu menyusun ulang hubungannya. Tabel semacam itu benar tepat sampai patch berikutnya.
Karena itu kalkulator ini dibalik: ia tidak mengklaim berapa nilai rank emas, ia menanyakannya padamu. Tangga rank bisa dibuka dan diedit, dan kolom tambahannya dihitung ulang sambil kamu mengisi.
Untungnya, halaman ini tidak pernah usang. Patch keluar, tambahannya berubah — kamu mengubah dua angka, bukan menunggu ada orang memperbarui wiki.
Bagaimana rating pemain disusun
Hasil akhirnya terdiri dari empat bagian: base OVR kartunya, bonus rank, bonus training (level × rating per level), dan apa pun yang menambah di luar itu — chemistry, skill boost.
Setelah itu hasilnya dibatasi langit-langit. Ini lebih penting daripada kelihatannya: pada pemain yang sudah dekat batas, sebagian peningkatan hilang begitu saja, dan halaman ini menuliskan berapa persisnya poin yang terbuang.
Tabel rinciannya memperlihatkan kontribusi tiap bagian secara terpisah. Dari situ biasanya langsung terlihat di mana investasi paling menguntungkan — dan hampir selalu bukan yang terlihat jelas di permukaan.
Tangga rank dan sifatnya yang tidak linear
Rank hampir tidak pernah naik rata. Langkah-langkah awal memberi sedikit, langkah tengah jauh lebih banyak, lalu langkah terakhir melambat lagi. Justru karena itu kolom "tambahan dari langkah sebelumnya" ditaruh bersebelahan dengan bonusnya.
Tabel "Berapa nilai rank berikutnya" menghitung hal itu untuk pemainmu yang spesifik: berapa yang ditambahkan tiap langkah tersisa, dan sampai rating berapa itu membawanya dengan batas ikut diperhitungkan.
Di sinilah jebakan terbesar training muncul: langkah yang di atas kertas memberi enam poin, pada pemain yang dekat batas bisa hanya memberi satu. Tabel ini memperlihatkannya; wiki tidak.
Rating tim
Rating tim adalah rata-rata tertimbang dari para pemainnya. Dengan bobot satu untuk semuanya, hasilnya rata-rata biasa, dan begitulah kebanyakan game menghitung. Bobot baru berguna kalau posisi berpengaruh berbeda-beda.
Pembulatan dijadikan pengaturan tersendiri karena game berbeda-beda: ada yang ke bawah, ada yang ke terdekat, ada yang menampilkan angka persis. Selisih satu angka hampir selalu berasal dari sini.
Rincian per lini memperlihatkan rating rata-rata tiap lini skuad. Itu cara tercepat melihat lini mana yang menarik tim ke bawah — angka rata-rata keseluruhan menyembunyikannya.
Mode target
Sebutkan OVR tim yang kamu inginkan, lalu kalkulator menghitung berapa total poin rating yang kurang, dan memeriksa tiap pemain: cukupkah sisa ruangnya ke batas untuk menutup selisih itu sendirian.
Jawabannya ada tiga macam. Sudah tercapai — lalu ditampilkan seberapa jauh kamu melewatinya dan berapa sisa ruang yang masih ada. Terjangkau — disebutkan pemain mana dan sampai rating berapa ia harus dibawa. Tidak terjangkau — artinya total sisa ruang seluruh skuad tidak cukup, dan itu langsung terlihat.
Kasus ketiga yang paling berguna: ia memberi tahu bahwa melatih pemain yang ada sudah tidak ada gunanya, dan persoalannya bukan training melainkan mengganti kartu.
Apa yang dimaksud bobot
Bobot adalah seberapa besar seorang pemain memengaruhi rating rata-rata tim. Satu untuk semuanya berarti semua berpengaruh sama besar.
Mengubahnya hanya masuk akal kalau kamu tahu gamemu menghitung lain — misalnya menghitung penuh pemain inti tetapi sebagian saja untuk cadangan. Mengisi bobot asal-asalan berarti mendapat angka yang tidak cocok dengan apa pun.
Bobot nol mengeluarkan pemain dari rata-rata sepenuhnya. Kalkulator memperingatkannya, karena itu lebih sering salah ketik daripada disengaja: kalau pemainnya tidak diperlukan, barisnya lebih baik dihapus.
Cara memakainya dalam praktik
Pertama, isi tangga rank dari versi gamemu satu kali saja. Setelah itu semua perhitungan akan benar untuk versi itu, dan kamu tidak perlu kembali ke sana sampai patch berikutnya.
Lalu masukkan skuadmu apa adanya. Tabel perbandingan akan memperlihatkan siapa yang punya sisa ruang paling besar ke batas — biasanya bukan pemain terlemah, melainkan yang rank-nya rendah padahal base-nya bagus.
Baru setelah itu nyalakan mode target. Ia menjawab pertanyaan yang sebenarnya kamu punya: bukan "berapa rating saya", melainkan "apa persisnya yang harus saya lakukan supaya rating itu tercapai".
Kesalahan yang sering terjadi
Yang pertama adalah membiarkan tangga rank apa adanya lalu heran hasilnya meleset. Nilai bawaannya hanya pengisi tempat, bukan data gamemu.
Yang kedua adalah melupakan batas maksimum. Hitungan tanpa batas menghasilkan angka indah yang tidak pernah ada di dalam game, dan seluruh rencana training jadi dibangun di atas angin.
Yang ketiga adalah membandingkan hasilnya dengan angka di game sementara pembulatannya berbeda. Selisih satu angka hampir selalu dari situ, bukan dari kesalahan hitung.
Keterbatasan
Modelnya bersifat menjumlah. Kalau di gamemu ada bonus yang dikalikan alih-alih ditambahkan, hasilnya tidak akan cocok persis — meskipun arah dan besaran kasarnya tetap benar.
Halaman ini tidak tahu apa-apa tentang chemistry antarpemain tertentu, bonus klub atau kebangsaan, maupun penalti posisi. Semua itu harus kamu rangkum menjadi satu angka dan isikan ke kolom "boost lain".
Dan tentu saja ia tidak tahu rumus gamemu. Ia menghitung dengan jujur memakai model yang kamu berikan padanya — dan itulah gunanya, bukan kekurangannya.