Почему формула здесь не зашита
Ни одна игра не публикует, как именно она считает OVR. Всё, что есть в сети, — это результат разбора: люди меняют один параметр, смотрят, как двигается рейтинг, и восстанавливают зависимость. Такие таблицы верны ровно до следующего патча.
Поэтому калькулятор устроен наоборот: он не утверждает, сколько даёт золотой ранг, а спрашивает об этом вас. Лестница рангов открывается и редактируется, и столбец прироста пересчитывается по мере того, как вы вводите значения.
Плюс в том, что страница не устаревает. Вышел патч, прибавки изменились — вы правите две цифры, а не ждёте, пока кто-то обновит вики.
Как собирается рейтинг игрока
Итог складывается из четырёх частей: базовый OVR карточки, прибавка за ранг, прибавка за прокачку (уровни × рейтинг за уровень) и всё прочее, что прибавляется сверху — химия, бонусы навыков.
Затем результат ограничивается потолком. Это важнее, чем кажется: у игрока, уже стоящего близко к потолку, часть улучшения просто пропадает, и страница отдельной строкой пишет, сколько именно очков ушло впустую.
Таблица разбора показывает вклад каждой части по отдельности. Обычно из неё сразу видно, где вкладываться выгоднее — и почти всегда это не то, что кажется на глаз.
Лестница рангов и её нелинейность
Ранги почти никогда не растут ровно. Первые шаги дают мало, средние — заметно больше, а последние снова замедляются. Именно поэтому столбец «прирост к предыдущему» стоит рядом с самой прибавкой.
Таблица «Что даст следующий ранг» считает это применительно к вашему конкретному игроку: сколько добавит каждый оставшийся шаг и до какого рейтинга он доведёт с учётом потолка.
Здесь же всплывает главная ловушка прокачки: шаг, который на бумаге даёт плюс шесть, у игрока рядом с потолком может дать плюс один. Таблица это показывает, а вики — нет.
Рейтинг команды
Рейтинг команды — средневзвешенное по игрокам. При весах, равных единице, это обычное среднее, и так считает большинство игр. Веса нужны там, где позиции влияют по-разному.
Округление вынесено отдельной настройкой, потому что игры расходятся: одна округляет вниз, другая до ближайшего, третья показывает точное значение. Расхождение в одну единицу почти всегда объясняется именно этим.
Разбивка по линиям показывает средний рейтинг каждой линии состава. Это самый быстрый способ увидеть, какая линия тянет команду вниз, — общий средний показатель такое скрывает.
Режим цели
Назовите нужный OVR команды, и калькулятор посчитает, сколько всего очков рейтинга не хватает, и проверит каждого игрока: хватит ли его запаса до потолка, чтобы закрыть разрыв в одиночку.
Ответ бывает трёх видов. Цель уже достигнута — тогда показывается, насколько вы её превысили и сколько запаса ещё есть. Достижима — называется конкретный игрок и рейтинг, до которого его надо довести. Недостижима — значит суммарного запаса всего состава не хватает, и это видно сразу.
Третий случай самый полезный: он говорит, что дальше качать существующих игроков бессмысленно, и вопрос не в прокачке, а в замене карточек.
Что считать «весом»
Вес — это то, насколько сильно игрок влияет на средний рейтинг команды. Единица у всех означает, что все влияют одинаково.
Менять их стоит только если вы знаете, что ваша игра считает иначе — например, учитывает основной состав полностью, а скамейку частично. Ставить веса наугад значит получить число, которое не совпадёт ни с чем.
Вес, равный нулю, убирает игрока из среднего целиком. Калькулятор об этом предупреждает, потому что чаще это опечатка, чем намерение: если игрок не нужен, строку проще удалить.
Как пользоваться этим на практике
Сначала введите лестницу рангов из своей версии игры один раз. Дальше все расчёты будут верны для неё, и возвращаться к этому не придётся до следующего патча.
Потом внесите состав как есть. Сравнительная таблица покажет, у кого больше всего запаса до потолка, — обычно это не самые слабые игроки, а те, у кого низкий ранг при хорошей базе.
И только после этого включайте режим цели. Он отвечает на вопрос, который на самом деле интересует: не «какой у меня рейтинг», а «что именно надо сделать, чтобы он стал нужным».
Частые ошибки
Первая — оставить лестницу рангов как есть и удивляться расхождению. Значения по умолчанию это заглушка, а не данные вашей игры.
Вторая — забыть про потолок. Расчёт без него даёт красивые числа, которых в игре не бывает, и весь план прокачки строится на пустом месте.
Третья — сравнивать результат с числом в игре при разном округлении. Разница в единицу почти всегда именно отсюда, а не из ошибки в расчёте.
Ограничения
Модель аддитивная. Если в вашей игре какие-то бонусы умножаются, а не прибавляются, точного совпадения не будет — хотя направление и порядок величин останутся верными.
Страница ничего не знает о химии между конкретными игроками, о бонусах за клуб или национальность и о позиционных штрафах. Всё это придётся свести в одно число и внести в поле «прочая прибавка».
И, разумеется, она не знает формулу вашей игры. Она честно считает по той модели, которую вы ей задали, — и в этом её смысл, а не недостаток.